Doom Eternal, une jouissive descente aux enfers signée par les maîtres du genre

Quatre ans après un formidable reboot, la cultissime licence vidéoludique Doom est revenue des enfers le 20 mars dernier avec « Doom Eternal », toujours sous les auspices de l’éditeur Bethesda. Et rappelle encore qui est le mètre-étalon du genre.

Petite séquence flashback. Après une mise en sommeil de douze années, autant dire une éternité à l’ère du numérique, le mythique studio de développement Id Software a de nouveau sorti de sa besace en 2016, sous les auspices de son éditeur Bethesda, la licence vidéoludique Doom. Un pari quelque peu risqué, au sens où le genre du FPS -dont Doom est un des pionniers- a énormément évolué. Pour ne citer qu’une poignée d’exemples, on a eu depuis des FPS ultra scriptés comme la saga des Call of Duty; des FPS en mondes ouverts, comme la franchise Far Cry chez Ubisoft; ou encore des FPS « Narrative Driven », comme l’extraordinaire Bioshock. A rebours de ces tendances, le développeur original de Doom a préféré retourner aux fondamentaux d’un jeu et d’une licence qui inventa même son propre genre : le Doom-Like. Le résultat ? Ni plus ni moins que la renaissance sanglante et enthousiasmante d’une licence qu’on ne présente plus.

Quatre ans plus tard, Id Software se décide à remettre une pièce dans le Jukebox, en sortant le 20 mars dernier Doom Eternal, suite directe de l’opus sorti en 2016. Et, pour tout dire, nous devons faire ici amende honorable. C’est qu’à l’annonce du titre, via un teaser dévoilé à l’E3 en juin 2018, deux ans à peine après la cuvée 2016, on avait le sentiment que c’était sans doute le match de boxe de trop, ayant l’impression d’avoir déjà fait le tour du propriétaire. Qu’est-ce que le studio pouvait apporter de plus dans une recette déjà largement éprouvée, à peine deux ans auparavant qui plus est ?

C’était bien mal connaître Id software. « Vingt fois sur le métier, remettez votre ouvrage. Polissez-le sans cesse, et le repolissez. Ajoutez quelquefois, et souvent effacez ». On ignore si les membres du studio sont de fervents lecteurs de Nicolas Boileau, auteur de cette fameuse citation. Mais, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’en (très) bons artisans qu’ils sont, les développeurs ont encore plus affiné et peaufiné la recette de leur FPS mètre-étalon, pour livrer un jeu vidéo dantesque. Mea maxi culpa.

L’Enfer sur Terre (et un peu ailleurs quand même)

À la suite des événements de Doom (version 2016), la Terre a été envahie par des forces démoniaques, anéantissant 60% de la population de la planète, avec l’aide de la désormais corrompue Union Aerospace Corporation (UAC). Ce qui reste de l’humanité a fui la Terre ou s’est regroupé dans le cadre de l’ARC, un mouvement de résistance initialement formé pour arrêter l’invasion, mais qui s’est caché après avoir subi de lourdes pertes. Le Doom Slayer, précédemment envoyé vers un endroit inconnu, revient sur Terre avec un nouvel arsenal d’armes et une forteresse sur un satellite de la Terre contrôlée par une intelligence artificielle répondant au nom de VEGA, pour anéantir les forces démoniaques, qui déversent ses légions ardentes.

Dans cette nouvelle itération, le joueur incarne donc le Doom Slayer, un ancien guerrier humain d’origine inconnue doué d’une force considérable, qui combat les forces démoniaques de l’Enfer. Contrairement au volet précédent, et même si la licence Doom n’a jamais brillé par son scénario (ce n’est d’ailleurs pas franchement ce qu’on lui demande), Doom Eternal a revu sa copie sur ce point, en tentant de bâtir autour de l’increvable personnage central toute une mythologie le concernant, sur fond de lutte éternelle entre l’Enfer et le Paradis, qui prend ici le nom de Urdak. Si l’histoire prend des allures de série B qui se regarderait sans aucun déplaisir (vraiment), elle est en revanche solidement servie par une direction artistique très inspirée; un point que nous avions d’ailleurs soulevé lors de notre session de prise en main du jeu en janvier dernier.

Entre les bâtiments colossaux à l’architecture baroque décadent, comme sur la planète Exultia, les sompteux paysages d’Apocalypse sur la Terre ravagée, ou, plus encore, carrément en Enfer avec l’architecture logiquement torturée de Nekravol, la citadelle de l’Enfer et ses immenses ziggourats rappelant la Tour de Babel, on se surprend régulièrement à parcourir les niveaux en observant, un brin médusé, en arrière plan, les restes d’affrontements titanesques entre des sentinelles et des démons hauts d’un immeuble de quinze étages. Une direction artistique de haut niveau donc, que l’on doit à Hugo Martin, qui fut engagé par Bethesda en tant que Creative Director sur le reboot de Doom en 2016, et catapulté ici en tant que Game Director, imprimant un peu plus au passage sa patte visuelle sur la licence. Pour l’anecdote d’ailleurs, ce dernier avait travaillé sur de nombreux Concept Arts pour le jeu Dante’s Inferno, un Beat’em All sorti en 2010 et édité par Electronic Arts, qui s’inspirait de La Divine comédie, et dans lequel le héros du jeu descendait un-à-un les cercles de l’Enfer pour retrouver sa bien aimée.

 

L’emballage, c’est bien. Mais quid du contenu, autrement dit le gameplay ? Sans surprise, Id Software rappelle qui est le patron. La Trademark d’une licence comme Doom, c’est incontestablement la nervosité de son gameplay. Un défourraillage en règle en mode « no brain no pain ». Nerveux et absolument frénétiques, les affrontements obligent le joueur à se déplacer tout le temps, sous peine de mort violente et rapide. Régulièrement, les hordes de démons déferlent sur le joueur avec une régularité digne d’un coucou suisse. Ca tire et ca explose dans tous les sens, tandis que l’on cavale comme des fous dans un espace heureusement suffisamment ouvert pour slalomer entre les boules de feu et autres canons laser des arachnotrons. Obligé de switcher avec les différents modes de tirs de ses armes, effectuant régulièrement des ruées (une des nouveautés de cet opus), le Doom Slayer doit aussi souvent aller aux affrontements au corps-à-corps, histoire d’ouvrir en deux dans les règles de l’art grâce à un Glory Kill les démons pour regagner, au choix, des points de vie ou de l’armure. Là aussi il en va de votre survie. Et lorsque vous serez à court de munitions, rien ne vaut un petit coup de tronçonneuse ou, mieux (et dans le dernier tiers du jeu), carrément couper les ennemis en deux à l’aide de la surpuissante épée baptisée « creuset », arme ultime du slayer nécessitant d’être rechargée.

Quand on parle d’action frénétique interdite même aux épiléptiques, on remonte d’un cran avec les niveaux optionnels baptisés « Portes du Slayer », qui balancent sur le Doom Slayer plusieurs vagues d’ennemis, dans un espace « arène » plus restreint. Self Control de rigueur, qui exige de la concentration, mais terriblement gratifiant aussi une fois maîtrisé. Qu’on se le dise : le challenge global de Doom Eternal est relevé, qui plus est dès le second palier de difficulté du jeu (« fais-moi mal »), sur les quatre. Et il nous est arrivé d’avoir de temps à autre envie de jeter de rage la manette à travers la pièce sur certains affrontements, là où nous avions pourtant fait preuve d’une zénitude olympienne dans les jeux type Dark Souls (certes, en serrant quand même parfois les dents…).

 

Cela dit, et la nuance est importante, Doom Eternal n’est pas non plus un jeu violemment punitif, injuste. Il oblige le joueur à parfaire sa maîtrise et sa dextérité dans les affrontements. Une maîtrise qui est d’ailleurs redoutablement mise à l’épreuve avec l’arrivée d’un nouveau petit venu dans le bestaire infernal de la licence : le maraudeur. Guerrier déchu morts-vivants de grande taille équipé d’un bouclier capable de repousser tous les projectils (même ceux du mythique BFG-9000 !), il attaque violemment le joueur si l’on est trop loin ou trop près, et trouve même le temps d’invoquer régulièrement un chien spectral des enfers qui se jette sur vous et ne vous lâche jamais. Le seul moyen de le vaincre étant d’observer une très courte fenêtre d’exposition (moins d’une poignée de secondes), lorsque ses yeux passent au vert, et viser en priorité la tête. Autant dire qu’il ne vaut mieux pas louper le coche, sous peine de se faire méchamment corriger. Et lorsque ce dernier vient accompagné d’un copain identique à lui avec une poignée de démons Mancubus aux bras lances-roquettes, dont les dégâts sont violemment boostés par un totem de rage qu’il faut impérativement détruire le plus vite possible, ca vous donnera une petite idée de la frénésie des combats dont nous parlions plus haut…

In fine, il nous aura fallu -à la louche- environ une quinzaine d’heures pour boucler l’aventure Doom Eternal, sans que nous ayons cherché d’ailleurs tous les secrets des niveaux parcourus, ni même touché au mode multijoueurs asymétrique proposé. Une durée de vie plus qu’honnête donc. Si le titre est incontestablement un des meilleurs représentants d’un genre qu’il a lui-même fondé, on mettra néanmoins un bémol sur les boss ennemis. Peu sont mémorables en vérité, à l’exception peut être du bien nommé Gladiateur, variante pervertie et déformée du minotaure équipé d’un fléau à l’allonge hallucinante et un bouclier impénétrable, lors d’un niveau flashback bien amené. Une réserve qui ne condamne pas pour autant au bûcher ce Doom Eternal, qui offre un jouissif aller simple pour l’Enfer. Chaudement recommandé !

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